Unity

【Unity】Pure C#を使う理由

1. テストがしやす 2. 再利用性が高い 3. パフォーマンスが安定 4. クリーンアーキテクチャに近づける
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【Unity】VContainerとは

VContainerとは、Unity用のDIコンテナです。DIとは、Dependency Injection=依存性の注入です。
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【Unity】UMotion Proを使う

UnityでHumanoidモデルのアニメーションを扱うとき、私は普段BlenderでIKを自作したり、AutoRigを使ってリグを組んでモーションを作成し、それをFBX経由でUnityに持ち込み、最終的にVRMモデルに適用して活用しています。ただし「モーションを少し修正したい」と思ったときに、わざわざBlenderに戻って編集するのは手間がかかります。そこでVery Animationなども試してみましたが、ちょっとしたモーションを割り込ませて調整しようとすると、結局は該当する全フレームを編集し直さなければならず、効率が良くありませんでした。「もっと柔軟にモーションを編集できるアセットはないか」と探していたところ、UMotion Proに行きつきました。UMotion Proには「モーションレイヤー機能」があり、これはAnimatorのレイヤーでモーションをブレンドする仕組みに似ています。この機能を使えば、既存のモーションに後から上書きや補正を加えるような編集が可能になります。このレイヤー機能に惹かれて、セールのタイミングでUMotion Proを購入しました。結果として、Unity上でのアニメーション調整が格段に楽になり、Blenderに戻る回数も大幅に減らせています。
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【Unity】Playmakerの「Next Frame Event」が遅く感じた話

Unity Playmakerで「Next Frame Event」が遅く感じる原因と対処法を解説。Next Frame Eventは1フレーム遅延するため、ループが重くなることも。高速処理にはFINISHEDの活用を推奨。
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【Unity】Playmaker 1.9.9.f1

Playmaker 1.9.9.f1 がリリースされました!Unity 6との互換性向上と、FixedUpdateが上書きされるバグ修正について解説します。アップデート情報や注意点、今後の展望についてもまとめました。
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【Unity】Playmakerで例外処理

UnityのPlaymakerで、try‑catchが使えない例外処理の課題と対策を解説。Game Object Is Nullやカスタムアクションでのnullチェック、エラーログ監視で、FSMの安全性と安定性を向上させます。
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【Unity】モバイル画面に対応させる

はじめに結論:モバイルアプリの画面配置は中央配置が楽でいいぞって話。モバイルアプリを作っています。各端末の画面サイズに対応させたいと思います。一番簡単に脳死で、ノッチとかも気にしなくても実装できます。もう何年も前からある手法ですが、私は違う...
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【Unity】URPでlilToonの輪郭線を表示させるためのメモ

Unity URP環境でlilToonシェーダーの輪郭線が表示されない問題を解決!Render QueueをTransparentに設定するだけの簡単ステップで、可愛い輪郭線を取り戻しましょう。初心者でも安心の画像付き解説!
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【Unity】Very Animation使った時のメモ

Very AnimationでVRMキャラクターのアニメーションを効率的に作成する方法を解説。Unityでのポーズ付け、AnimatorとAvatar Maskを駆使したアニメーションミックスの具体的な手順を紹介します。Blenderからのデータ連携の注意点も網羅し、実践的な制作プロセスを学べます。