はじめに
表題の件につきまして……メモ。しばらく悩んだ。
表示が粗い、なぜだ?

なんかゲームビューの表示が粗い。

スケールが4.5倍に……マウスホイール操作でいつの間にかに上がってた。
1. ゲームビューの解像度設定
Unityエディタの「ゲームビュー」には解像度設定があり、これが低く設定されていると画質が粗く見えることがあります。以下の手順で確認できます。
- ゲームビューの解像度を確認し、高解像度に設定します。
- 右上のドロップダウンメニューから適切な解像度(例:1920×1080など)を選択します。
2. スケール設定
ゲームビューのスケール(拡大縮小比率)が1倍でないと、画質が粗く見えることがあります。
- ゲームビューの右下にある「Scale」設定が「1x」になっているか確認してください。
3. カメラのレンダリング設定
カメラのレンダリング設定で解像度やクオリティに影響を与える部分をチェックします。
- Render Textureを使用している場合、その解像度が適切か確認します。
- カメラの「Viewport Rect」設定が適切か確認します。
4. Quality Settings(品質設定)
Unityのプロジェクト設定の「Quality」セクションで、描画品質が「Low」などに設定されていると、解像度が下がることがあります。
- Edit > Project Settings > Quality から品質設定を開き、高い品質(例:「High」や「Ultra」)に設定します。
5. アンチエイリアス(Anti-aliasing)
アンチエイリアス設定が無効になっていると、ジャギー(ギザギザ)が目立つことがあります。
- Edit > Project Settings > Quality からアンチエイリアスの設定を有効にします。
- あるいは、Post Processing Stackを使用してアンチエイリアスを適用することも可能です。
6. スクリーン解像度の強制設定
ゲーム開始時にスクリーン解像度を強制的に設定することができます。以下のコードをStart()内に追加します。
csharpコードをコピーするvoid Start() {
Screen.SetResolution(1920, 1080, true); // 幅, 高さ, フルスクリーン
}
これにより、指定された解像度でゲームが実行されるようになります。
7. モバイルプラットフォームの場合
モバイル向けのビルドでは、デフォルトで低解像度レンダリングが有効になっていることがあります。
- Player Settings > Resolution and Presentation の項目で「Low Resolution Aspect Ratios」を確認し、無効化します。
おわりに
解像度低いカメラで投影したものを、メインカメラにオーバーレイかパネル投影すれば、レトロ解像度で投影ができるかと思いました。
追記
ゲームシーンの画質という題材でしたので、Unity HDRPも試してみた。
モーション: Doodle Dance Motion VRSuya様
素で配置しただけで、リアタイでこのクオリティは良いですね!MagicaCloth2の物理演算(髪)が遅れて反映されたのが気になるけど。
画質を上げたいは、制作しているプロジェクトによりピンキリだと思います。モバイル向けゲームを作っていて、パフォーマンスを落とさずにクオリティアップを行いたいのか。映像系でクオリティをよりアップさせたいのか。リアリティをアップさせたいのか。
所感ですが、Unrealの方が何も考えないで、さくっと多くの人が考える、高画質の絵が作れる感はあります。
Unreal Engine 5.5 と Unity 6 HDRP の比較表(物理&光学処理)
| 項目 | Unreal Engine 5.5 | Unity 6 HDRP |
|---|---|---|
| 物理シミュレーション | Chaos Physics(詳細な剛体・流体・布シミュレーション) | Havok Physics(安定した物理シミュレーション) |
| レイトレーシング | 公式にリアルタイムレイトレーシング対応(DXR) | HDRPでレイトレーシング対応(DXR、ただし設定が複雑) |
| グローバルイルミネーション(GI) | Lumen(リアルタイムGI&反射) | SSGI(画面空間GI)、Path Tracing(静的な高品質GI) |
| ライティング | MegaLights(大規模なライト配置可能)、リアルなエリアライト | 物理ベースのライティング(PBR)、リアルな影表現 |
| シャドウ | バーチャルシャドウマップ(VSM)で高精度&パフォーマンス向上 | Contact Shadows、Ray-Traced Shadows あり |
| 大気・霧・ボリューム効果 | Volumetric Fog、Sky Atmosphere(物理ベースの空) | Volumetric Fog、Atmospheric Scattering あり |
| 水や流体表現 | Water System(波・反射・透過)& Niagara(流体) | Flow Simulation(簡易流体)やカスタムシェーダーで対応 |
| ポストプロセス | 高品質(Bloom, Chromatic Aberration, Motion Blur など) | HDRPポストプロセス(映画品質だがカスタム要素多め) |
| マテリアル表現 | 物理ベースマテリアル(PBR)&高品質サブサーフェススキャタリング(SSS) | HDRP用のPBRシェーダー(カスタマイズ可能) |
| パフォーマンス | フォトリアルだが負荷が高い(ハイエンド向け) | 設定次第で最適化可能(ハイエンド向け) |
| ターゲットプラットフォーム | PC / 次世代コンソール向け | PC / 次世代コンソール向け |
まとめ
自分が表現したいものがストレスなく作れればどちらでもいいかな。







