Unity

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【Unity】C#で始める「ドメイン駆動設計(DDD)」入門

Unity開発のスパゲッティコードに悩むあなたへ。本記事では、ドメイン駆動設計(DDD)のエッセンスをUnityに導入し、ゲームロジックと表示・演出を分離する方法を解説。Value Objectの活用から3層アーキテクチャまで、テストしやすく保守性の高いコードを実現するための設計思想を具体例と共に紹介します。もう複雑なMonoBehaviourに悩まされない!
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【Unity】Projectビューのフォルダに個別に色を付ける

UnityのProjectビューでフォルダを色分けして視覚的に整理!超シンプル設計で不具合の心配なく、開発効率を爆上げする自作Editor拡張コードを解説。迷わず目的のフォルダを見つける目印に。
Unity

【Unity】UniTaskとは

Unityの非同期処理を高速化するUniTaskについて、導入から実践的な使い方まで徹底解説!ゲームのパフォーマンスを向上させましょう!
Playmaker

【Unity】PlaymakerでStartCoroutineを使う

PlaymakerのStartCoroutineアクションの使い方を解説。C#のIEnumeratorを呼び出し、時間処理や演出をFSMから制御。非同期処理の活用例も紹介。Unity開発に役立つ!
Playmaker

【Unity】PlaymakerでUniTask(async/await)を使う

Playmakerでステート遷移の逐次実行、並列実行ができるようになります。Playmakerで複数のFSMを安全に非同期制御するための仕組みです。
Playmaker

【Unity】Playmakerでベンチマークしてみたばい!

3000ステートのFSMを自動生成して、処理速度をざっくりと簡単に測定
Unity

【Unity】Pure C#を使う理由

1. テストがしやす 2. 再利用性が高い 3. パフォーマンスが安定 4. クリーンアーキテクチャに近づける
Playmaker

【Unity】VContainerとは

VContainerとは、Unity用のDIコンテナです。DIとは、Dependency Injection=依存性の注入です。
Asset

【Unity】UMotion Proを使う

UnityでHumanoidモデルのアニメーションを扱うとき、私は普段BlenderでIKを自作したり、AutoRigを使ってリグを組んでモーションを作成し、それをFBX経由でUnityに持ち込み、最終的にVRMモデルに適用して活用しています。ただし「モーションを少し修正したい」と思ったときに、わざわざBlenderに戻って編集するのは手間がかかります。そこでVery Animationなども試してみましたが、ちょっとしたモーションを割り込ませて調整しようとすると、結局は該当する全フレームを編集し直さなければならず、効率が良くありませんでした。「もっと柔軟にモーションを編集できるアセットはないか」と探していたところ、UMotion Proに行きつきました。UMotion Proには「モーションレイヤー機能」があり、これはAnimatorのレイヤーでモーションをブレンドする仕組みに似ています。この機能を使えば、既存のモーションに後から上書きや補正を加えるような編集が可能になります。このレイヤー機能に惹かれて、セールのタイミングでUMotion Proを購入しました。結果として、Unity上でのアニメーション調整が格段に楽になり、Blenderに戻る回数も大幅に減らせています。