はじめに
ゲームで使うVRMキャラクターにいろいろなポーズを取らせアニメーションさせるのに、制作プロセスを試行錯誤した結果、Very Animationを使ってポーズをつけながらアニメーションを作るのが楽かなーと使っています。
な、なるほど……!
なにができるのか?
ツール使い方に関しては、先人らが動画やブログで紹介しているので、ここには書かない。
モデルにAnimationControllerがアサインされた状態で、Animationウィンドウにアクセスして、VeryAnimationウィンドウからEdit Animationボタンにアクセスする手順なれるまで時間かかった。あとVA Editorの初期位置が毎回リセットされるのなんとかならないかな(慣れれば気にならない)。
VA Editorの時点で常時キーフレーム録画されている状態なので、注意。これオフにできるのかな?
ブレンドシェイプと指の操作などシームレスに行えるのが大変良い。何よりやはりUnity内で完結できるのが一番良い。

Very Animationを使うことでどのようなプロセスでゲームで使えるアニメーションが作れるのかが知りたいところ。
例:
Very Animationで
1・ベースとなる立った状態のアニメーションクリップを作成する。
2・呼吸しているアニメーションクリップを作成する。
3・Create > Avatar MaskでAvatar Maskを作成。2のアニメーションが1のアニメーションで影響させたくない部分だけ選択する影響範囲を選択。
4・AnimatorウィンドウでBaseLayerには1のアニメーションクリップを設定。
5・Animatorウィンドウでレイヤーを追加。⚙設定アイコンを押下して、3の Avatar Maskを設定。Weightは1(影響力0.0f-1.0f)に。
6・追加したレイヤーに、2のアニメーションクリップを登録。

実行すると立った状態で呼吸のアニメーションがミックスされた。便利。みんなこうやって作ってたのね。
おわりに
Animatorもほとんど触ったことがなかったので、今回の実験でどのようにオリジナルアニメーションを作って反映するまでのプロセスが少しだけみについた。
モーション: TikTok_ダンスモーション26_『ラビットホール』 八ツ橋まろんのお店様
お尻に補助ボーンを追加して、constraintコンポーネントで制御できるようになった。
Blenderで設定したconstraintってUnityにVRMでもってきて反映されると思ってましたが、追加したボーンとメッシュのウェイト情報以外はUnity側でconstraint組みなおさないといけないメモ。これでやっとVroidっぽくない動きが作れそう。

