はじめに
今回は、GoogleMobileAds-Ad-Placementsが非推奨になってしまった問題を受けて、Mobile Ads SDK (Unity)からAPIを直接呼び出すカスタムアクションをPlaymakerで作ってみたお話です。これによって、広告実装がより柔軟になるはずです。
https://github.com/googleads/googleads-mobile-unity以前、GoogleMobileAds-Ad-Placements用に作成したカスタムアクションを少し修正するだけで、今回のSDKに対応できたので、既存のステートフローを大きく変更せずにゲームに組み込めると思います。これはかなり嬉しいポイントですよね!


AdMobのソースにブリッジとなるスクリプトを作成して、PlaymakerのCall Methodアクションを使う方法もあるかと思います。しかし、AdMobのイベントハンドラごとにPlaymakerで状態遷移させたかったので、今回はカスタムアクション化という手段を選びました。もし、同じようなニーズをお持ちの方がいらっしゃれば、ぜひ参考にしてみてください。
カスタムアクション化のメリット
- イベントハンドラごとに細かく制御できる
- 状態遷移が視覚的に分かりやすい
- 既存のPlaymakerの知識を活かせる
カスタムアクションを使う上での注意点
このカスタムアクションは、GoogleMobileAds-v8.2.0.unitypackageを前提として動作するように作成しています。Playmakerのステートフロー内で使用することで、広告の表示やイベント処理を簡単に制御できるので、めっちゃ便利ですよ!





AdManager側でしっかりと広告を管理しているので、メモリーリークのリスクも最小限に抑えられていると思います(たぶん)。バナータイプも選択できますし、今のところバナー広告、リワード広告、インタースティシャル広告の3種類の実装で十分に対応できています。必要に応じて、さらにカスタムアクションを追加していくことも可能です。
まとめ
今回は、GoogleMobileAds-Ad-Placementsの代替として、Mobile Ads SDK (Unity)のAPIを呼び出すカスタムアクションをPlaymakerで作成する方法をご紹介しました。このカスタムアクションを使うことで、広告実装がより簡単になり、ゲーム開発の効率が向上すると思います。

